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c++ - C++ 实时 3D 可视化

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micropython复现经典单片机项目(二)可视化音频 频谱解析(基本搞定)

本人是音乐爱好者,从小就特别喜欢那个随着音乐跳动的方框效果,就是这个:arduino上一大把对,我忍你很久了,我就想用mpy做,全网没有,行我自己研究。果然兴趣是最好的老师,我之前有篇博客专门讲音频,有兴趣的可以回顾一下。提到可视化频谱,必然绕不开fft,大学学过这玩意,当时一心玩,老师讲的一个字都么听进去,网上教程简略扫了一下,大该就是把时域转频域的工具,我大mpy居然没有fft函数,奶奶的,先放着。音频信息如何收集?第一种傻瓜式的ADC,模拟转数字,原始粗暴,第二种,I2S库,我之前博客有讲过,数据是PCM编码。然后又去学PCM编码,一学豁然开朗,舒服,以代码为例:audio_in=I2S

ruby-on-rails - Ruby On Rails 4.2 的可视化日志查看器

我以前在Laravel4上工作过,它有一个很棒的日志查看器工具laravellogviewer查看demo我正在寻找与Rubyonrails4.2非常相似的东西,如果你们知道Rails4.2的任何好的可视化日志记录GEM,请告诉我..从代码我需要记录不同的日志级别,这个工具应该直观地组织我的日志,谢谢.. 最佳答案 这应该可以帮助您入门https://github.com/shadabahmed/logstasher如其所说Thisgemisheavilyinspiredfromlograge,butit'sfocusedonone

ruby-on-rails - Ruby on Rails 3 - 公共(public)实时聊天

我想使用Rails3创建一个公共(public)实时聊天应用程序。我在rails2上找到了一些例子。任何人都可以告诉你一个很好的例子/教程来使用rails3开发一个实时聊天应用程序。 最佳答案 当我试图在我的Rails3应用程序中实现一个公共(public)和私有(private)聊天系统时,我遇到了几个障碍。我查看了faye、juggernaut、node.js等。最终在尝试了几种方法之后,我能够实现一个运行良好的系统:1)我开始关注Railscast260中的faye消息传递视频指南。正如DevinM所提到的,我能够快速设置一个

Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别

目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系    世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。    每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标

ruby - ruby 的 3D 引擎

我正在寻找用于开发ruby​​游戏的3D引擎。我找到了一些类似G3Druby或ogreb的东西。哪个更好用,功能更好?还有比这些更好的引擎吗? 最佳答案 两者似乎都是G3D和Ogre的包装器,因此您实际上应该比较G3D或Ogre是否更适合您的需求。通过包装器的大部分ruby​​外访问将在设置场景时进行,因此繁重的工作(每一帧)仍然在C/C++库和图形硬件上完成。因此,您应该比较这两个库。我不知道G3D,但它似乎提供了Ogre所缺乏的离线渲染功能。如果您需要专业游戏渲染引擎的广泛功能,Ogre通常是首选,并且您会发现几乎所有您会遇到的

U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南

2021年,游戏圈上演了一场精彩绝伦的抢人大战。在上海游戏圈,年薪百万的人越来越多了。据多名HR估算,在上海,过去一年TA、引擎、美术等稀缺岗位拟的薪资涨幅大概在20%-30%左右。某位圈内知名资深游戏猎头对此发出感叹:“50K的数值策划、角色原画;70K的技术美术;80K的技术总监...他们的年薪总包都接近百万,就连应届生入行的薪资也水涨船高,这要是放在以往都是不敢想象的”。以往含年薪、期权等的年总包收入上百万元,起码得是总监级别。如今工作五六年的人从广深跳到上海游戏公司,年薪能从50-70万跃上100万元,拿百万年薪的游戏从业者越来越多了上海游戏圈近年发展迅速,既有颇具发展潜力的中生代F4

通过可视化运维配置,实现故障秒级自愈

急促的告警铃声响彻寂静的夜晚。对运维人来说,晚间值守耗费更大的精力,往往一个简单的磁盘使用率告警通知,就不得不爬起来进行处理,毕竟告警无小事,对于小问题,运维人也不能心存侥幸心理。虽然有着值班人员和团队的支撑,但频繁的告警还是让运维人员精疲力竭,如何让系统的稳定性提高,减轻一线人员的工作量,减轻一线人员的压力?通过智能运维,实现故障自愈将成为不可避免的选择。故障自愈是提升企业网络系统可用性和降低故障处理的人力投入,实现故障自愈从"人工处理"到"无人值守"的变革。通过实时发现告警,进行预诊断分析,判断告警类型和级别,如果是一般告警,平台进行自动恢复,如果是严重复杂告警则通过告警通知、运维工单等形

如何使用open3d合并多组mesh并输出结果

关注公众号,发现CV技术之美最近在学习open3d的相关应用,然后遇到了一个很有趣的问题。给定多个mesh,我们可能会需要把他们全部合并到一个文件并使用。但是这并不好实现,因为open3d自己不支持这样的操作。相比之下,其他一些集成度非常高的软件,是可以实现这样的操作的,例如meshlab通过交互栏中的“flattenvisiblelayer”指令来实现。唯一的缺点是,你每次都需要手动操作才行,这对于需要高度自动化的使用场景,就不是很合适了。因此,如何可以实现一个自动化的脚本,支持直接合并多个可染色的mesh,并输出带有纹理的最终结果,是一个非常重要的功能。遗憾的是度娘和谷歌目前没有相关的教程

ruby - #<Hash :0x3d3cef0> (NoMethodError) in ActiveSupport 3 的未定义方法 `to_json'

to_json是否被删除了? 最佳答案 尝试添加require"active_support/core_ext"require'active_support'不会自行将行为注入(inject)核心类。这样你就可以选择你想要的扩展。使用core_ext将您熟悉的扩展从rails转储到核心类中。 关于ruby-#(NoMethodError)inActiveSupport3的未定义方法`to_json',我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: ht

Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例